D&D STORY/2

Segue dalla prima.

Il bello del D&D è che è un gioco nel quale non si vince. O meglio, lo scopo del gioco è giocare e sopravvivere con il proprio personaggio attraverso le avventure che il Master propone. Per fare ciò, i giocatori devono collaborare tra loro, anche perché, per quanto forte il personaggio di un giocatore possa essere, c’è bisogno delle abilità di tutti per salvare la buccia. So che in giro per il vasto mondo esistono concezioni diverse del D&D: ho avuto notizia di “tornei” a punti con un vincitore, o di campagne nelle quali i giocatori si fanno la pelle tra loro. Tuttavia, c’è poco da discutere: lo spirito originale del gioco è quello del cohoperative playing. Viene quasi in mente l’Aristotele della Metafisica, libro alfa, a proposito della filosofia: “Tutte le scienze sono più necessarie di questa, ma superiore a questa nessuna”. Scopo della filosofia, per il sommo stagirita, è la filosofia stessa e la conoscenza che essa porta. Dice: la filosofia è quella cosa con la quale o senza la quale il mondo resta sempre uguale. Risponderebbe il Nostro: certo, e proprio per questo è la meglio cosa che c’è, e la si pratica per il puro piacere di praticarla. Che parafrasato a applicato al D&D suonerebbe così: “Tutti i giochi saranno più competitivi di questo, ma superiori a questo nessuno”, per la precisa ragione che a D&D non si gioca per vincere, ma per giocare.

Altra straordinaria caratteristica del D&D: per giocare, praticamente, è necessario conoscere solo pochissime regole basilari, che si possono spiegare in dieci minuti, nonostante il fatto che i manuali del gioco siano tomi di centinaia di pagine. Il punto è che le regole devono (dovrebbero) essere conosciute dal Master. I personaggi devono giocare, cioè reagire alle situazioni che il Master propone loro, utilizzando fantasia e buon senso, senza preoccuparsi troppo della traduzione dei loro atti di gioco in termini “tecnici”. Anzi, meno conoscono le minuzie del regolamento e più si divertono.

Il punto di partenza per giocare è la creazione del personaggio. Ogni giocatore può scegliere tra varie “classi”, che rappresentano, in soldoni, i ruoli dei protagonisti dell’universo fantasy che si andrà collettivamente a creare: guerrieri, chierici, maghi, ladri, ranger (a là Aragorn prima maniera, per intenderci), paladini, monaci, barbari e quant’altro. Poi, il giocatore dovrà scegliere la propria “razza” di appartenenza: potrà giocare come umano, elfo, nano, hobbit (che, per motivi di copyright, nel D&D si chiama “halfling”), mezzorco, mezzelfo e via dicendo, acquisendo naturalmente le abilità specifiche del popolo prescelto: i nani sono più robusti, gli elfi più agili, eccetera. Infine, dovrà dotarsi di un allineamento, ovvero di una descrizione sintetica del proprio carattere e del proprio orientamento etico generale, il quale è composto da due termini: il primo indica la propensione alla socialità e all’accettazione delle regole, e può essere lawful (legalitario), cahotic (anarchico) o neutral (una via di mezzo tra i due precedenti); il secondo indica la tendenza al bene o al male, e si specifica in good (buono), evil (malvagio) o neutral. Per esemplificare: Gandalf sarebbe lawful good e Hannibal Lectner cahotic evil, Hitler sarebbe probabilmente lawful evil e Han Solo cahotic good. Terminate le opzioni, Master e giocatore passano a determinare le caratteristiche specifiche del personaggio, che sono sei: Strenght (Forza), Dexterity (Agilità), Intelligence (Intelligenza), Wisdom (Saggezza), Constitution (Robustezza) e Charisma (Fascino). Ogni caratteristica è espressa da un numero che può variare da 1 a 18 (in taluni casi, per effetto dell’appartenenza a razze particolari o di interventi della magia, le caratteristiche possono eccedere il limite di 18, ma si tratta di eventi eccezionali). Qualche esempio: Forza 1 equivale a mia nonna in carriola (mentre dorme, ché da sveglia ritengo che almeno a 6 o 7 ci arrivi); Forza 18 equivale a un colossale e micidiale guerriero; Legolas, l’elfo del Signore degli anelli, avrà almeno 18 di Agilità; Lo scemo del villaggio potrà avere al massimo 5 o 6 di Intelligenza e Saggezza, mentre un mago introdotto agli arcani esoterici e all’alchimia dovrà totalizzare un punteggio di Intelligenza superiore a 15. Normalmente, le caratteristiche vengono affidate al lancio di dadi, e quindi il caso fa la sua parte. È buona norma, almeno noi facevamo così, consentire i più ampi aggiustamenti per far sì che il personaggio sia confacente alle aspettative del suo giocatore. Una regola che noi applicavamo era che, dopo aver tirato i dadi, ogni giocatore potesse barattare tre punti di una caratteristica in cambio di uno in un’altra. Detto così può sembrare svantaggioso, ma per un guerriero è praticamente la stessa cosa avere Intelligenza 15 o 9, mentre grandi per lui sono i vantaggi se, al posto di Forza 16, avesse Forza 18.

Il Master, come si diceva, al contrario dei giocatori è bene che conosca le regole. Il suo principale contributo alla riuscita del gioco, tuttavia, non riguarda l’applicazione del regolamento, bensì l’invenzione della “trama” da sottoporre ai giocatori, che solo in un secondo momento dovrà essere “tradotta” nei termini previsti dai vari manuali. Se dovessi scegliere tra giocare con un Master molto fantasioso o poco ligio alle regole e giocare con un Master tecnicissimo, ma poco inventivo, sceglierei mille volte su mille il primo. In effetti, i Master si distinguono anch’essi in categorie ben definite: ci sono i pedanti, che conoscono le regole a menadito, ma scassano per questo i maroni ai giocatori; i creativi pressoché ignari di gran parte del regolamento; le infinite vie di mezzo. La mia esperienza mi dice che raramente un Master preparatissimo sulle regole sarà anche capace di predisporre avventure particolarmente divertenti. Naturalmente, esistono le eccezioni. Tipo il sottoscritto.

Nella nostra carriera di giocatori di D&D si sono alternati tre Master: io, il già menzionato Master Brutto e l’Avvocato, che figurarsi se riesce a stare in mezzo a una torta senza pretendere, prima o poi, di essere in grado di cucinarne una migliore. Ognuno di noi aveva, oltre che una connotazione più o meno tecnicistica (io ne masticavo abbastanza, il Master Brutto sfiorava l’esasperazione saccente, l’Avvocato non ha mai letto una pagina della Master’s Guide), anche una spiccata propensione per situazioni generali. Io andavo pazzo per tutto ciò che era undead, dagli zombie ai temibilissimi lich alla misteriosa triade ghost/ghast/ghoul (e sfido chiunque, chierici e paladini compresi, a spiegarmi la differenza che intercorre tra loro, la qual cosa fu per sere e sere argomento di conversazione); quasi tutte le mie avventure prevedevano l’attraversamento notturno di qualche nebbioso cimitero abbandonato o l’entrata in cripte umidicce e maleodoranti, nelle quali presto si palesavano schifezze di ogni genere. Il Master Brutto prediligeva situazioni “umane, troppo umane”: briganti da combattere, templi di chierici esotici da depredare, con inserzioni tuttalpiù di “razze” umanoidi tipo orchi e goblin. L’Avvocato, da par suo, s’elevava quasi sempre al mistico assoluto, tra partite a dadi con la Morte e duelli con ancestrali Demoni (non conoscendo il regolamento, li faceva pipponi per nostra fortuna, ché se avessimo dovuto affrontare u
n demone vero, costruito come prescrivono i vari manuali dei mostri, non saremmo certo qui a raccontarlo). Continua…

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